Gameplay Programmer focado em Unreal Engine, C++ e sistemas de gameplay.
Eu escrevo sobre arquitetura de gameplay, Unreal Engine, estudos técnicos e o processo de construção de projetos de jogos.

Configurando um sistema de combate com o GAS
Ao pensar em uma arquitetura de combate, o Gameplay Ability System (GAS) é o framework que vem à minha mente. Neste artigo, mostro alguns desafios que encontrei durante a configuração do GAS no projeto Oathbreakers.
Mapa de conteúdo
Artigos técnicos
Unreal Engine, C++, Blueprints, arquitetura e devlogs de estudos.
Projetos de jogos
Jogos publicados, protótipos e estudos de caso com foco em gameplay.
Leituras & notas
Livros, resumos e aplicações práticas no desenvolvimento de jogos.
Futuros vídeos
Breakdowns técnicos, tutoriais e conteúdo educacional em produção.
Artigos recentes

Configurando um sistema de combate com o GAS
Ao pensar em uma arquitetura de combate, o Gameplay Ability System (GAS) é o framework que vem à minha mente. Neste artigo, mostro alguns desafios que encontrei durante a configuração do GAS no projeto Oathbreakers.

Uso da IA para tentar prever o comportamento do jogador em Hood: Outlaws & Legends
Uma análise sobre como Hood: Outlaws & Legends usa dados do comportamento dos jogadores para adaptar NPCs, criar tensão e reforçar a proposta furtiva do jogo.

Entendendo a base de qualquer jogo na Unreal Engine
Veremos os principais elementos do Gameplay Framework da Unreal Engine e como eles se conectam para formar a estrutura de um jogo.

Blueprint ou C++ na Unreal: como estou decidindo onde colocar cada lógica
Uma reflexão prática sobre quando usar Blueprint, quando usar C++ e como evitar que o projeto fique difícil de manter.