Sem capa disponível Game AI Uncovered: Volume One
O livro trás experiências e conhecimento de 20 profissionais e pesquisadores da industria, para apresentar diferentes soluções desenvolvidas com inteligência artificial em jogos.
Livros técnicos, referências de game design e materiais que influenciam minha evolução como desenvolvedor de jogos.
Sem capa disponível O livro trás experiências e conhecimento de 20 profissionais e pesquisadores da industria, para apresentar diferentes soluções desenvolvidas com inteligência artificial em jogos.
O livro reúne as experiências e o conhecimento de 20 profissionais e pesquisadores da indústria para apresentar diferentes soluções desenvolvidas com inteligência artificial em jogos. Em vez de ensinar uma técnica específica, cada capítulo analisa um problema encontrado durante a produção de diferentes jogos comerciais.
Os exemplos mostram que desenvolver uma IA não significa apenas criar inimigos inteligentes, mas também encontrar soluções adequadas ao gênero, às mecânicas e até mesmo às limitações técnicas de cada projeto.
A principal lição parece ser que não existem respostas totalmente corretas para os diversos problemas encontrados no desenvolvimento de jogos. Uma solução eficiente depende do comportamento que o jogador precisa perceber, do número de agentes envolvidos e dos recursos disponíveis.
Em muitos casos, uma IA previsível, legível e coerente com o design do jogo pode ser mais importante do que um sistema extremamente avançado. O livro funciona como uma coleção de estudos de caso, capaz de apresentar novas possibilidades e mostrar como desenvolvedores experientes escolheram ferramentas apropriadas para solucionar os problemas encontrados em seus projetos.
Sem capa disponível O livro apresenta vários padrões de programação, utilizando exemplos práticos para mostrar possíveis soluções para problemas comuns no desenvolvimento de jogos.
O livro apresenta vários padrões de programação, utilizando exemplos práticos para mostrar possíveis soluções para problemas comuns no desenvolvimento de jogos. Ao longo do livro, o autor busca equilibrar três conflitos que a carreira de um programador enfretará: desenvolver rapidamente, manter o código legível e preservar o desempenho.
Apesar de mostrar várias técnicas, a principal lição não parece ser simplesmente aprender e aplicar os conceitos demonstrados. Uma boa arquitetura não significa necessariamente criar códigos extremamente complexos, genéricos ou abstratos, mas construir uma estrutura que permita continuar desenvolvendo sem perder o controle do projeto, isso é bem valioso, pois acredito que é normal se perder em novos conceitos e tentar aplicar em todo canto. Um dos meus projetos da universdaide foi feito em Godot e nele cometi um erro de tentar fazer hierarquia com componentes, o problema é que era para um projeto de game jam, isso acabou gerando muitas coisas desnecessárias, acabei apenas criando uma fricção no avanço do projeto, dificultando o trabalho com outros membros da equipe.
Os padrões devem ser utilizados para resolver problemas reais encontrados durante o desenvolvimento, e não apenas porque parecem soluções elegantes ou tecnicamente sofisticadas. No fim, concluir o projeto continua sendo mais importante do que perseguir uma arquitetura teoricamente perfeita.
Sem capa disponível Minha leitura do momento, estou me aprofundando em sistemas de multiplayer.
Em breve mais detalhes.
Sem capa disponível O livro apresenta uma reflexão sobre o significado da diversão e sobre os motivos que levam as pessoas a jogar.
O livro apresenta uma reflexão sobre o significado da diversão e sobre os motivos que levam as pessoas a jogar. Em vez de mostrar várias técnicas ou regras para criar jogos, Raph Koster analisa como o cérebro reconhece padrões, aprende sistemas e desenvolve domínio sobre determinados desafios. Para o autor, grande parte da diversão surge justamente desse processo de aprender, compreender e melhorar.
O autor também discute que diferentes pessoas encontram diversão em experiências diferentes e que os jogos não se resumem às histórias, aos gráficos ou à tecnologia utilizada. Esses elementos podem melhorar a apresentação, mas o que sustenta a experiência são os sistemas, as escolhas e os padrões com os quais o jogador interage. O livro ainda amplia a discussão para o papel cultural dos jogos, sua capacidade de transmitir ideias e a responsabilidade de quem projeta essas experiências.
A principal lição para mim foi que criar diversão não significa apenas adicionar recompensas ou ocupar o jogador com atividades. É necessário oferecer algo que ele possa descobrir, compreender e dominar. O livro funciona como uma reflexão sobre a essência dos jogos e ajuda o leitor a perceber que o game design não consiste apenas em criar regras interessantes, mas em organizar experiências de aprendizado que mantenham o jogador curioso e envolvido.
Sem capa disponível O livro apresenta diferentes padrões de desenvolvimento aplicados diretamente à Unreal Engine 5, mostrando como eles podem ajudar na criação de sistemas mais legíveis, modulares e fáceis de manter.
O livro apresenta diferentes padrões de desenvolvimento aplicados diretamente à Unreal Engine 5, mostrando como eles podem ajudar na criação de sistemas mais legíveis, modulares e fáceis de manter. Além de explicar padrões conhecidos, os autores analisam como várias dessas ideias já fazem parte da arquitetura e das ferramentas oferecidas pela própria engine.
Ao longo do conteúdo, o leitor aprende a identificar padrões presentes em recursos como componentes, Behavior Trees e métodos de atualização, além de desenvolver sistemas de comunicação menos dependentes por meio de interfaces e eventos. O livro também aborda a relação entre C++ e Blueprints, defendendo que as duas ferramentas podem ser combinadas de acordo com as necessidades de desempenho, flexibilidade e manutenção de cada sistema.
A principal lição parece ser que para utilizar padrões na Unreal é necessário primeiro compreender as soluções que a engine já oferece e, a partir disso, escolher onde você pode realmente melhorar a organização ou o desempenho do seu projeto.